Selasa, 24 Oktober 2017

IT Audit menurut Chris Davis

Konsep Audit Menurut Chris Davis

Information system (IS) audit adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Weber mengemukakan bahwa audit sistem informasi merupakan proses pengumpulan dan pengevaluasian bukti (evidence) untuk menentukan apakah sistem informasi dapat melindungi aset dan teknologi informasi yang ada telah memelihara integritas data sehingga keduanya dapat diarahkan pada pencapaian tujuan bisnis secara efektif dengan menggunakan sumber daya secara efektif dan efisien. Dengan demikian, Aktivitas audit perlu dilakukan untuk mengukur dan memastikan kesesuaian pengelolaan baik sistem maupun teknologi informasi dengan ketetapan dan standar yang berlaku pada suatu organisasi, sehingga perbaikan dapat dilakukan dengan lebih terarah dalam kerangka perbaikan berkelanjutan. Tujuan dari audit sistem informasi adalah untuk mengetahui apakah pengelolaan system dan teknologi informasi telah mencapai tujuan strategisnya. Berikut adalah beberapa tujuan strategisnya :
  1. Meningkatkan perlindungan terhadap asset-aset (Asset safeguard)
  2. Menjaga integritas data (Data integrity)
  3. Meningkatkan efektifitas system (Effectivity)
  4. Meningkatkan efisiensi (Efficiency)

Proses audit. 

1. Merencanakan 
Tujuan dari proses perencanaan adalah untuk menentukan tujuan dan ruang lingkup audit dan perlu menentukan apa yang ingin di capai dengan ulasannya. Bagian dari proses ini harus mengembangkan serangkaian langkah yang harus dijalankan untuk mencapai tujuan audit. Proses perencanaan ini memerlukan penelitian, pemikiran, dan pertimbangan yang cermat untuk setiap audit 

2. Kerja Lapangan dan Dokumentasi
Sebagian besar audit terjadi selama fase ini, ketika langkah-langkah audit yang dibuat pada tahap sebelumnya dilakukan oleh tim audit. Sekarang, tim memperoleh data dan melakukan wawancara yang akan membantu anggota tim untuk menganalisis potensi risiko dan menentukan risiko mana yang tidak terpenuhi dengan tepat.

3.Issue Discovery dan Validasi
Saat melaksanakan penelitian lapangan, auditor akan mengembangkan daftar masalah potensial. Salah satu fase audit yang lebih penting, dan auditor harus berhati-hati untuk menggandakan daftar isu potensial untuk memastikan bahwa semua masalah tersebut valid dan relevan. Dengan semangat kolaborasi, auditor harus mendiskusikan masalah potensial dengan pelanggan sesegera mungkin

4. Pengembangan Solusi
Setelah mengidentifikasi potensi masalah di area audisi dan telah memvalidasi fakta dan risiko, dapat bekerja sama dengan pelanggan untuk mengembangkan rencana tindakan untuk menangani setiap masalah. Jelas, hanya mengangkat isu apakah perusahaan itu tidak bagus kecuali, jika isu tersebut benar-benar ditangani. 
Tiga pendekatan umum digunakan untuk mengembangkan dan menetapkan item tindakan untuk menangani masalah audit:
  1. Pendekatan rekomendasi
  2. Pendekatan manajemen-respon
  3. Pendekatan solusi

5. Penyusunan Laporan dan Penerbitan
Begitu menemukan masalah di lingkungan yang diaudit, memvalidasi dengan pelanggan, dan mengembangkan solusi untuk mengatasinya, dapat menyusun laporan audit. Laporan audit adalah kendaraan yang digunakan untuk mendokumentasikan hasil audit. Ini melayani dua fungsi utama yaitu :
  1. Pelanggan audit, ini berfungsi sebagai catatan audit, hasilnya, dan rencana tindakan yang dihasilkan. 
   2. Untuk manajemen senior dan komite audit, ini berfungsi sebagai "rapor" di area yang diaudit.

6. Pelacakan Masalah
Adalah umum bagi auditor untuk merasa seperti audit "selesai" begitu laporan audit diterbitkan. Namun, seperti yang telah dibahas sebelumnya dalam buku ini, mengeluarkan laporan audit tidak memberikan nilai tambah kepada perusahaan kecuali jika tindakan tersebut diambil. Audit tidak benar-benar lengkap sampai masalah yang diangkat dalam audit diselesaikan, baik dengan tetap (resolusi yang diinginkan) atau diterima oleh tingkat manajemen yang sesuai. Bagian audit harus mengembangkan sebuah proses dimana anggotanya dapat melacak dan menindaklanjuti isu sampai mereka menyelesaikannya. Hal ini kemungkinan akan melibatkan pemeliharaan database yang berisi semua titik audit dan tanggal jatuh tempo mereka, beserta mekanisme untuk menandai mereka sebagai tertutup, terlambat, dan seterusnya. Biasanya bijaksana bagi auditor yang melakukan atau memimpin audit untuk bertanggung jawab untuk menindaklanjuti poin dari audit tersebut dengan pelanggan yang bertanggung jawab sebagai tanggal jatuh tempo untuk setiap pendekatan poin. Auditor tidak boleh menunggu sampai titik tersebut jatuh tempo atau lewat sebelum menghubungi konsumen, namun sebaiknya secara reguler menghubungi status masalahnya.

Teknik audit 

1. Auditing Entity-Level Kontrol
Auditing Entity-Level Kontrol membahas bagaimana mengaudit kontrol tingkat entitas, yang meresap di seluruh organisasi. Karena kontrol tingkat entitas sangat luas di seluruh organisasi, dan dapat mengauditnya berikut ini pembahasan audit teknologi informasi (TI) area seperti:
a. Perencanaan strategis dan peta jalan teknologi
b. Indikator kinerja dan metrik
c. Proses persetujuan dan pemantauan proyek
d. Kebijakan, standar, dan prosedur
e. Manajemen karyawan
f. Pengelolaan aset dan kapasitas
g. Manajemen perubahan konfigurasi sistem

2.Pusat Data Audit dan Pemulihan bencana
Fasilitas pengolahan teknologi informasi (TI), biasanya disebut sebagai pusat data, 
merupakan inti dari sebagian besar operasi organisasi modern, yang mendukung hampir semua hal yang kritis
aktivitas bisnis. Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk mengaudit pusat data kontrol, termasuk bidang berikut:
a. Keamanan fisik dan pengendalian lingkungan
b. Operasi pusat data
c. Sistem dan ketahanan situs
d. Kesiapsiagaan bencana

3.Mengaudit Router, Switch, dan Firewall
Jaringan adalah latar belakang mendasar dari infrastruktur operasi TI , yang memungkinkan
data melintang antara pengguna, penyimpanan data, dan pengolahan data. Router, switch,
dan firewall bekerja sama untuk memungkinkan transfer data sekaligus melindungi jaringan, data,
dan pengguna akhir. Berikut ini membahas bagaimana meninjau potongan-potongan kritis ,infrastruktur sambil membantu untuk melakukannya sebagai berikut :
a. Mengungkap kompleksitas peralatan jaringan.
b. Memahami kontrol jaringan kritis.
c. Tinjau kontrol khusus untuk router, switch, dan firewall.

4.Mengaudit Windows Sistem operasi
Sistem operasi Windows telah berkembang dari awal yang sederhana dan berkembang menjadi
salah satu sistem operasi paling umum di dunia untuk server dan klien, untuk
mencakup komponen dasar dari audit server Windows dan mencakup audit cepat untuk
Klien Windows,berikut pembahasan Audit server dan klien windows:
a. Sejarah singkat pengembangan Windows
b. Windows essentials: belajar tentang host target
c. Bagaimana mengaudit server Windows
d. Bagaimana mengaudit klien Windows
e. Alat dan sumber daya untuk meningkatkan audit Windows Anda

5. Mengaudit Unix dan Linux
Sistem operasi membahas langkah-langkah yang diperlukan untuk mengaudit operasi berbasis Unix dan Linux sistem (juga disebut sebagai sistem nix) dan mencakup hal-hal berikut:
a. Sejarah Unix dan Linux
b. Perintah dasar untuk berkeliling di lingkungan * nix
c. Bagaimana mengaudit sistem Unix dan Linux, dengan fokus pada bidang utama berikut:
d. Manajemen akun dan kontrol kata sandi
e. File keamanan dan kontrol
f. Keamanan dan kontrol jaringan
g. Audit log
h. Monitoring keamanan dan kontrol umum
i. Alat dan sumber daya untuk meningkatkan audit

6. Mengaudit Web Server dan Aplikasi Web
Pertumbuhan eksplosif di Internet juga mendorong pertumbuhan eksplosif alat pengembangan, bahasa pemrograman, web browser, database, dan berbeda model client-server. Hasil yang tidak menguntungkan adalah model kompleks yang sering dibutuhkan kontrol tambahan untuk mengamankan model. Berikut ini mencakup minimum mutlak seperangkat kontrol yang harus ditinjau ulang. Bab ini mencakup hal-hal berikut:
a. Bagaimana mengaudit server web
b. Bagaimana mengaudit aplikasi web

7.Mengaudit Database 
Mengaudit Database membahas tentang audit lockbox informasi perusahaan.untuk melakukan audit pada komponen berikut yang mempengaruhi operasional keamanan penyimpanan data: 
a. Perizinan database 
b. Keamanan sistem operasi
c. Fitur kekuatan dan manajemen kata sandi 
d. Aktivitas pemantauan 
e. Database enkripsi 
f. Database kerentanan, integritas, dan proses patching

8. Penyimpanan Audit 
Penyimpanan audit dan dimulai dengan ikhtisar penyimpanan umum teknologi. Audit penyimpanan menggabungkan kekhawatiran platform dan datanya. Platform memiliki persyaratan kontrol yang sama seperti yang ditemukan di server. Data memiliki keunikan persyaratan kontrol karena perlunya menjaga kontrol yang sesuai dengan kelas data yang berbeda, dibawah ini mencakup hal-hal berikut:
a. Ikhtisar teknis singkat tentang penyimpanan
b. Bagaimana mengaudit lingkungan penyimpanan
c. Alat dan sumber daya untuk meningkatkan audit penyimpanan Anda

9. Mengaudit Virtualized Lingkungan
Inovasi dalam virtualisasi sistem operasi dan perangkat keras server diubah secara permanen
jejak, arsitektur, dan operasi pusat data. Mengaudit lingkungan virtualisasi, dan dimulai dengan ikhtisar tentang virtualisasi umum teknologi dan kontrol tombol. Audit virtualisasi menggabungkan kekhawatiran hypervisor dan sistem operasi tamu. Meski fokus adalah
hypervisor dan virtualisasi server, bisa menerapkan banyak langkah dan konsep yang sama
untuk virtualisasi desktop ,membuat asumsi bahwa komponen sistem ini adalah
di bawah kendali , "Mengaudit Komputasi Awan dan Operasi Outsourcing "untuk panduan bagaimana memastikan virtualisasi dari luar lingkungan dikelola dan diamankan dengan benar.
Dibawah ini mencakup hal-hal berikut:
a. Sekilas singkat teknis virtualisasi
b. Bagaimana mengaudit lingkungan virtualisasi
c. Alat dan sumber daya untuk meningkatkan audit virtualisasi Anda

10. Mengaudit WLAN dan Telepon genggam
Mengaudit WLAN dan Telepon genggam yaitu dua audit terpisah, yang dimulai dengan jaringan area lokal nirkabel(WLAN) dan kemudian mencakup perangkat seluler yang mendukung data. Audit WLAN meliputi klien, komunikasi, jalur akses, dan faktor operasional yang memungkinkan WLAN aktif, jaringan Audit perangkat mobile data-enabled meliputi Blackberry, iPhone, Droid, dan perangkat data-enabled serupa dan infrastruktur yang mendukungnya. Pengikuttopik yang dibahas adalah:
a. Latar belakang teknologi WLAN dan perangkat mobile
b. Masalah audit penting untuk teknologi ini
c. Langkah dan saran teknis utama mengenai bagaimana mendekati teknologi
d. Langkah operasional yang diperlukan agar teknologi ini beroperasi secara efisien
di jaringan anda

11.permohonan Audit 
Setiap aplikasi unik, apakah mendukung fungsi keuangan atau operasional, dan
oleh karena itu masing-masing memiliki seperangkat persyaratan kontrol tersendiri. Tidak mungkin dokumen persyaratan kontrol spesifik yang akan berlaku untuk setiap aplikasi. Namun, akan menjelaskan beberapa pedoman pengendalian umum yang seharusnya berkenaan dengan aplikasi apapun terlepas dari fungsinya, bahasa pemrogramannya, dan platform teknologi. Topik-topik berikut dibahas dalam bab ini:
a. Komponen penting dari audit aplikasi
b. Bagaimana menelusuri kemungkinan masalah dengan kerangka kerja dan konsep kunci
c. Langkah terperinci untuk mengaudit aplikasi, termasuk yang berikut ini:
d. Kontrol input
e. Kontrol antarmuka
f. Jejak audit
g. Kontrol akses
h. Kontrol perubahan perangkat lunak
i. Backup dan pemulihan
j. Retensi data dan klasifikasi dan keterlibatan pengguna

12. Mengaudit Komputasi Awan dan Outsource Operasi
Mengaudit Komputasi Awan dan Outsource Operasi adalah kunci yang harus dicari saat mengaudit TI operasi yang telah dialihkan ke perusahaan eksternal, termasuk yang berikut ini:
a. Definisi komputasi awan dan bentuk lain dari outsourcing TI
b. SAS 70 melaporkan
c. Kontrol seleksi vendor
d. Item untuk disertakan dalam kontrak vendor
e. Persyaratan keamanan data
f. Masalah operasional
g. Masalah hukum dan kepatuhan peraturan

13. Proyek Perusahaan Audit
. Proyek Perusahaan Audit adalah kontrol kunci yang harus dicari saat mengaudit proses yang digunakan untuk mengelola proyek perusahaan, termasuk memahami hal-hal berikut yang berkaitan dengan manajemen proyek audit teknologi informasi:
a. Kunci keberhasilan manajemen proyek
b. Kebutuhan pengumpulan dan desain awal
c. Desain dan pengembangan sistem
d. Pengujian
e. Implementasi
f. Pelatihan
g. Membungkus proyek

Standart dan kerangka kerja

Kerangka danStandar seiring perkembangan teknologi informasi (IT) selama akhir abad ke-20, IT departemen dalam setiap organisasi biasanya mengembangkan metode sendiri untuk mengelola operasi. Akhirnya, kerangka kerja dan standar muncul untuk memberikan panduan bagi pengelolaan dan evaluasi proses TI. Beberapa kerangka kerja dan standar yang paling menonjol saat ini terkait dengan penggunaan teknologi. 
Dibawah ini akan mencakup hal berikut: 
a. Pengantar pengendalian, kerangka kerja, dan standar internal TI 
b. Komite Organisasi Sponsor (COSO) 
c. Tujuan Pengendalian Informasi dan Teknologi Terkait (COBIT) 
d. IT Infrastructure Library (ITIL) 
e. ISO 27001 
f. Metodologi Penilaian INFOSEC Keamanan Nasional (Security Security Agency / NSA) 
g. Kerangka dan tren standar

Regulasi Audit

Komunitas bisnis global terus mendukung peraturan dan undang-undang baru yang berlaku mempengaruhi dan meningkatkan tanggung jawab perusahaan untuk pengendalian internal. Mengulas pengembangan peraturan yang terkait dengan pengendalian internal sehubungan dengan Penggunaan informasi dan teknologi. Secara khusus, membahas hal berikut:
a. Pengantar undang-undang yang terkait dengan pengendalian internal 
b. Sarbanes-Oxley Act tahun 2002 
c. Tindakan Gramm-Leach-Bliley 
d. Peraturan privasi seperti California SB1386 
e. Undang-Undang Portabilitas dan Akuntabilitas Asuransi Kesehatan tahun 1996 
f. Komisi EU dan Basel II 
g. Standard Keamanan Data Kartu Pembayaran (PCI) 
h. Tren peraturan lainnya

Manajemen risiko 

Beberapa tahun yang lalu, firewall dan perangkat lunak antivirus adalah sebagian besar organisasi digunakan untuk mengurangi risiko TI. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, lanskap ancaman telah berubah sangat. Saat ini, ancaman orang dalam lebih terasa, ribuan variannyamalware didistribusikan, dan pemerintah telah memberlakukan undang-undang yang mewajibkan implementasi berbagai kontrol. Akibatnya, proses manajemen risiko formal sekarang harus menjadi bagian dari setiap program audit TI. Pertanyaan juta dolar hari ini adalah: Apa itu program manajemen risiko formal? Didalam ini membahas tentang mengeksplorasi proses analisis risiko, siklus manajemen risiko, dan metode untuk mengidentifikasi dan menangani risiko secara efektif. 

Minggu, 09 Juli 2017

Membuat Animasi

Tugas terakhir kali ini membuat animasi berdasarakan storyboard layanan masyarakat yang terdapat pada tugas sebelumnya. berikut video animasi nya :

Minggu, 28 Mei 2017

Tugas 3 Peng. Animasi & Desain Grafis

STORYBOARD

Storyboard merupakan sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah (alur cerita). Dengan storyboard penulis atau pengarang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain (pembaca) dengan lebih mudah karena penulis dapat menggiring khayalan seorang pembaca mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat oleh penulis.

Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan relatif digunakan untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboad dapat ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf serta tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat di terima.

Pada tugas ke-3 kami ditugaskan membuat storyboard berupa Iklan Layanan Masyarakat. Iklan layanan masyarakat yang kami buat bertemakan tentang "BPJS Kesehatan". Iklan ini memberi imbuhan kepada masyarakat untuk mendaftarkan diri menjadi peserta BPJS Kesehatan.

Berikut akan ditampilkan storyboard dengan tema yang di tentukan.
 


Sabtu, 15 April 2017

Tugas 2 Peng. Animasi & Desain Grafis

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang punya kemampuan sederhana hingga yang komplek. Kali ini saya akan membahas 3 macam software yang dapat digunakan dalam membuat sebuah animasi, yaitu :

1. Blender:

          Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

          Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
1. Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
2. Ram 64Mb
3. VGA 4Mb
4. Disk Space 35Mb
5. Windows 2000 dan lebih, Linux.

Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
a. Microsoft Windows
b. Mac OS X
c. Linux
d. IRIX
e. Solaris
f. NetBSD
g. FreeBSD
h. OpenBSD
Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

Fitur – Fitur Blender
          Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.
Fitur termasuk:

1. Model :

Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting

2. Rigging: 

Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang

3. Animasi: 

Animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi

4. Rendering: 

Raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal

5. UV unwrapping:

Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV

6. Shading:

Membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi

7. Fisika dan Partikel

Sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut

8. Imaging dan Komposisi: 

Multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits

9. Realtime 3D/Game Penciptaan:

Editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio

10. Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL 

Seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .

Kelebihan Blender
          Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

*Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

*Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

*Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org

*Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL

*Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.

*Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

*Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute


Kekurangan Blender :

* Tools yang dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
* Tampilan cukup berantakan
* Semua proses dilakukan dengan manual

2. Macromedia Flash

          Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.



Animasi yang dapat dibuat pada macromedia flash dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :

a.  Animasi frame by frame,  adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar-layer. Lama tidaknya sebuah animasi dijalankan sangat bergantung dari jumlah frame.

b.  Animasi motion tween, merupakan bentuk animasi yang paling mendasar pada macromedia flash 8. Animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lain.

c.  Animasi shape tween, animasi perubahan bentuk. Dalam pembuatan animasi ini dibutuhkan blank keyframe yaitu sebuah frame kosong yang akan digunakan untuk menambahkan bentuk objek yang berbeda pada keyframe sebelumnya.


Pada program Macromedia Flash  dikenal istilah symbol. Symbol adalah objek yang nantinya akan dijadikan sebuah animasi. Agar sebuah objek dapat dianimasikan, maka objek tersebut harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah convert to symbol. Ketiga tipe simbol tersebut yaitu ;

1. Graphic, digunakan untuk gambar statis dan untuk membuat potongan-potongan animasi yang terangkum pada timeline. Kontrol interaksi dan suara tidak dapat bekerja di dalam animasi simbol graphic.

2. Button, digunakan untuk membuat tombol interaksi di dalam yang mampu merespon aksi mouse.

3. Movie clip, digunakan untuk membuat bagian animasi. movie clip mempunyai timeline dengan multiframe sendiri. movie clip dapat berisi kontrol interaktif, suara, maupun movie clip lainnya.

Spesifikasi untuk Macromedia:
Spesifikasi minimal Pentium III, RAM 256 MB yang berseting windows XP

Kelebihan Macromedia Flash:

•    Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
•    Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
•    Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
•    Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
•    Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
•   Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan       menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini       juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan           nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah       program berbasis vektor.

Kelebihan Macromedia Flash:

•    Grafisnya kurang lengkap.
•    Menunya tidak user friendly.
•    Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.

* Sistem operasi :
Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , Solaris , Symbian , Windows Mobile , Ubuntu Netbook Edition (Optional), Maemo.

* Persyaratan Hardware :
Intel ® Pentium ® 4 3.2GHz prosesor (dual prosesor Intel Xeon ® direkomendasikan), 2GB RAM (4GB disarankan), 1Gb Ethernet card.

*  Sistem operasi yang didukung :
While Adobe® Flash® Media Server runs on 64-bit hardware, it requires a 32-bit operating system or a 64-bit operating system that supports 32-bit programs. Sementara Adobe ® Flash ® Media Server berjalan pada perangkat keras 64-bit, hal ini memerlukan sebuah sistem operasi 32-bit atau sistem operasi 64-bit yang mendukung program-program 32-bit.

3. Autodesk 3D Studio Max 
          Autodesk 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
Hal ini dapat digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan pra-visualisasi. Selain model dan alat animasi, dengan versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader canggih (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), simulasi dinamis, sistem partikel, radiosity, peta penciptaan normal dan rendering, pencahayaan global, intuitif dan semuanya disesuaikan keinginan penggunan, dan bahasa scriptnya sendiri.


Berikut akan dijelaskan spesifikasi untuk menggunakan Autodesk 3D Studio Max :

Spesifikasi komputer :
32-Bit 3ds Max 2011 atau 3ds Max Design 2011 untuk Windows. Sistem operasi: Microsoft ® Windows ® 7 Professional, Microsoft ® Windows Vista ® Business (SP2 atau yang lebih tinggi), atau Microsoft ® Windows ® XP Professional (SP2 atau yang lebih tinggi)

Untuk animasi umum dan rendering (biasanya kurang dari 1.000 benda atau 100.000 polygons) :
Intel ® Pentium ® 4 1,4 GHz atau AMD ® setara prosesor SSE2
2 GB RAM (4 GB recommended) 2 GB RAM (4 GB direkomendasikan)
2 GB swap space (4 GB recommended) 2 GB swap space (4 GB direkomendasikan)
3 GB free hard drive space 3 GB free hard drive space
Direct3D® 10 technology, Direct3D 9, or OpenGL®-capable graphics card(256 MB or higher video card memory, 1 GB or higher recommended) Direct3D ® 10 teknologi, Direct3D 9, atau kartu grafis mampu ®-OpenGL (256 MB atau lebih tinggi kartu memori video, 1 GB atau lebih tinggi direkomendasikan)
  
DVD-ROM drive
Microsoft® Internet Explorer® 7.0 or higher or Mozilla® Firefox® 2.0 or higher browser Microsoft ® Internet Explorer ® 7.0 atau yang lebih tinggi atau Mozilla ® Firefox ® 2.0 atau yang lebih tinggi browser

Internet connection for web downloads and Autodesk® Subscription-aware access Koneksi internet untuk download akses web dan Autodesk ® Berlangganan-aware

Kegunaan Autodesk 3D Studio :
Dapat menunjukkan kepada pelanggan potensial, departemen lain atau atasan anda tentang ide-ide atau produk baru secara lebih jelas untuk mendapatkan tanggapan mereka sebelum memasuki proses produksi sehingga banyak biaya dan waktu yang dapat anda hemat.

Dapat menjual sebuah produk terlebih dahulu sebelum produk selesai diproduksi, karena telah anda visualisasikan secara nyata, tepat dan berpresisi mendekati wujud akhirnya melalui 3d.

Dapat membantu anda dalam memvisualisasikan proyek arsitektur

Kelebihan Autodesk 3D Studio :

*Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
*Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
*Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
*Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.

Kekurangan Autodesk 3D Studio :

3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.

Kesimpulan

Saya memilih Macromedia Flash karena merupakan suatu program grafis  multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif dan software tersebut tidak begitu rumit untuk digunakan bagi pemula.

Sumber :  https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/
https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
http://aldianapermatasari.blogspot.co.id/2013/11/macam-macam-software-animasi.html
http://dwiadywijaya.blogspot.co.id/2014/05/multimedia_5795.html
http://melianii9b26p2.blogspot.co.id/2012/08/kelemahan.htm
https://1m4m92.wordpress.com/2013/07/09/macromedia-flash-player-8-professional-fullversion/
http://3dmax123.blogspot.co.id/2016/11/kegunaan-kelebihan-dan-kekurangan-3d-max.html
https://dwiastuti281.wordpress.com/2014/06/03/makalah-macromedia-flash/

Jumat, 10 Maret 2017

Animasi

A. Pengertian Animasi

       Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi diatas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
          

B. Sejarah Animasi

     Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai aterfak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.

     Kata 'animasi' itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata 'animation', yang berasal dari kata dasar 'to animate', dari kamus umum Inggris-Indonesia bearti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.


    Sebenernya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallan and Manvell 1973:23).


    Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar para pengulat yang sedang bergumul,sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

     Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi 'Americana' volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali bila disiplin dengan tangan akan memberikan santir gembar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).


    Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi satu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).


     Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa di temukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia, yaitu : Persistance Of Vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desigenes, mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola . Dalam perkembangannya animasi secara umum didefinisikan sebagai :

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar begerak.

Secara garis besar, animasi dibagi menjadi dua kategori,yaitu :


   A. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambar tangan.


  B. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,Autocad dll.


Sumber :http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/

              http://dela1234.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-animasi.html
              http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf

C. Jenis-jenis Animasi 

      A. Animasi 2D (2 Dimensi)

           Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Bisa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jery, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang,karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940). 




       Tom end Jerry adalah sebuah animasi Amerika Serikat, yang bercerita tentang seekor kucing ( Tom ) dan seekor tikus ( Jerry) yang selalu bertengkar.Seri animasi ini di produksi oleh MGM Cartoon Studio di Hollywood pada tahun 1940 hingga 1957 saat unit animasi studio tersebut ditutup pada tahun 1960. 

   B. Animasi 3D ( 3 Dimensi )

       Perkembangan teknologi komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan ini animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatab Disney ( Pixar Studio ), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, Antz, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story2, Monster Inc, hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale, Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).




   Finding Nemo merupakan salah satu film animasi Pixar yang banyak digemari anak-anak di seluruh dunia. Tokoh utamanya NEMO.. pun hadir dalam beragam jenis merchandice anak-anak, mulai dari boneka, pakaian, hingga alat tulis. Film Nemo diawali dengan hadirnya telur-telur-telur ikan badut ( Clown Fish) di dalan laut. Saat itu kedua orang tua begitu gembira menanti anak-anak mereka, datanglah ikan lain memamngsa telur-telur ikan dan ibu mereka. Namun ada 1 telur yang selamat, sampai akhirnya telur tersebut menetas, keluarlah seekor anak ikan badut dengan sirip samping besar sebelah. Marlin adalah satu-satunya lalu memberinya nama Nemo.

   C. Animasi Stop-Motion

        Stop-Mtion merupakan suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto ( frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan beruntun secara berkesimbungan. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Disebut stop-motion karena dilihat dari namanya stop motion yang berarti anime yang berbentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Teknik ini terdiri dari dua kata yaitu stop yang berarti berhenti dan motion yang bearti bergerak. Berikut contoh film Stop-motion.




 D. Animasi Jepang 

       Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibandingkan dengan buatan eropa. Anime mempunyanyai karakter yang berbeda di bandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasty Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite,animasi path animasi spline,animasi vektor animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. 


Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi menjadi 10 jenis : 

  1. Animasi Cel :
          Animasi Cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer. Kata cel berasal dari kata "Celluloid" yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat ( acetate). Biasanya degambar dengan menggunakan tangan (head drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran yang berbentuk animasi tunggal. Masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan katar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. 





  2. Animasi Frame:
        Animasi Frame merupakan animasi paling sederhana, dimana animasinya di dapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini di ukur dalam satuan fps ( frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol , maka gambar akan terlihat berberak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan animasi tween,teknik animasi path dan teknik animasi script.

  3. Animasi Sprite 
      Metode animasi ini yang menjadikan objek "sprite" yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang laiinnya hasil sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak. Prosesnya adalah membuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi , kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dengan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame perdetik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut.




  4. Animasi Path
       Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang di definisikan sebagai lintasan gerakan objek.



  5. Animasi Spline
       Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak bentuk kurva.



  6. Animasi Vektor
         Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektok bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam ( hampir sama dengan animasi sprite.



  7. Animasi Clay 
        Teknik animasi Stop Motion/Clay Motion dalam pengerjaan menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari claay / tanah liat atau liat sintesis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun,apabila rol film dijalankan,akan memberikan efek seolah olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik,namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.



  
  8. Animasi Karakter
      Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangant mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. setelah itu dilakukan editing vidio, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.


  9. Morphing
        Teknik morphing adalah efek dimana suatu objek berubah secara perlahan menjadi objek lain. Pada dasarnya Morphing dilakukan dengan membuat gambar-gambar transisi diantaranya gambar asal dan tujuan. Ada dua tahap proses yang dijalani yaitu Warping dan Cross Dissolve. Langkah awal dari proses morphing adalah warping yang berfungsi untuk membentangkan dan menyusutkan sebuah objek gambar yang disebut gambar abstrak. Cross dissolve merupakan langkah akhir setelah proses waping berfungsi intuk memadukan warna gambar asal dengan gambar yang dituju. 

  10. Animasi Digital
          Animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputet, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan gambar diatas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk megkontrol pergerakan dari karakter.